Tout d'abord, armez-vous de deux dés, d'une table ainsi que d'un nombre de chaises égal au nombre de particpants (le nombre de participants n'est pas restreint, il faut juste que la table soit assez grande et que tous les joueurs puissent voir les dès), un chapeau (pour reconnaître le Biskit), et bien entendu n'oubliez pas ce qui fait l'attrait de ce jeu : les bouteilles* !!! La partie peut commencer !!!
*Se reporter à la section "Boissons" pour plus de précisions.
1° - Pour commencer, faites un tour de table avec les dés : le plus petit nombre commence.
2° - Le premier joueur lance les dés :
- Les sommes suivantes données par les dés n'ont aucune valeur dans le jeu. Ces sommes sont : 3, 5, 6, 8 et 10 (à moins qu'elles soient obtenues par un double pour les sommes paires, ce que nous verrons plus bas).
- Si le chiffre "3" apparaît sur l'une des facettes des dés, tous les joueurs doivent dire "Biskit !", tout en portant leur pouce au front. Le dernier à avoir réunit ces deux conditions (c'est-à-dire le dernier à avoir dis "Biskit !" avec le pouce au front) est fait Biskit. Si l'un des joueurs ne rempli pas l'une des deux conditions, il est automatiquement fait Biskit. Dans ces deux cas, le joueur doit mettre le chapeau du Biskit pour montrer qu'il est actuellement Biskit et doit boire une dose de son verre (pour ceux qui ne se sont pas encore reportés à la section "Boissons", un verre normal contient 6 doses...).
- Tant qu'il y a un Biskit, à chaque fois que sort le chiffre "3" sur la facette d'un dé, le Biskit doit boire une dose de son verre. Si un double "3" apparaît, il boit deux doses.
- Si un double apparaît (double "1", double "2", etc...), le lanceur peut distribuer la valeur du double en tant que dose : si le lanceur fait double "1", il peut distribuer 1 dose à n'importe quel adversaire; s'il fait double "2", il a le droit à 2 doses et ainsi de suite... jusqu'au terrifiant double "6" : l'adversaire visé doit finir son verre !
- Si la somme des deux dés fait "9", c'est le joueur qui se situe à la gauche du lanceur qui boit une dose.
- Si la somme des deux dés fait "11", c'est le joueur qui se situe à la droite du lanceur qui boit une dose.
3° - Le joueur qui a lancé les dés et qui a fait boire quelqu'un peut relancer les dés (même s'il s'est fait boire lui-même : pour exemple, il lance les dés et il est le dernier à dire "Bisquit !", il devient Biskit, boit sa dose et à le droit de rejouer).
4° - Lorsque le premier joueur ne fait plus boire (en faisant 3, 5, 6, 8 ou 10), la main passe au joueur qui est à sa gauche.
5° - Le chiffre "7" : il libère le Biskit. Si la somme "7" est réunie avec les deux dés, le Bisquit peut enlever son chapeau et doit boire une dose pour fêter sa libération. MAIS ATTENTION : si la somme "7" est donnée par les chiffres "3" et "4", il faut tout de même dire "Biskit !" car soit, il y a "7" donc le Bisquit est libéré mais il y a un "3", et donc un nouveau Bisquit doit être élu ! Soyez donc très vigilent ! Il n'y a qu'avec le "7" obtenu par "3" et "4" que le lanceur peut rejouer mais pas s'il a obtenu "7" avec les autres chiffres.
6° - Si un joueur parvient à faire trois doubles à la suite, il a le droit d'inventer une règle qui s'appliquera dès le prochain coup de dés. A vous d'inventer les règles les plus insolites !!!
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